Эта VR-игра с открытым миром все еще опережает свое время – Inside XR Design
В нашей серии Inside XR Design рассматриваются конкретные примеры великолепного XR-дизайна. Сегодня мы рассмотрим продуманный дизайн оружия, передвижения и открытого мира в Stormland.
Stormland — это приключенческая игра с открытым миром и кооперативной игрой, поддерживаемая Insomniac Games. Она доступна на ПК Oculus (в нее можно играть на гарнитурах SteamVR через Revive).
К тому времени, когда студия начала разработку игры Stormland, она уже создала три VR-игры. Этот опыт ясно проявляется во многих хитроумно спроектированных системах и взаимодействиях Stormland.
В этой статье рассматривается уникальный подход игры к перезарядке оружия и управлению запасами, использование мультимодального передвижения и новый дизайн открытого мира. Начнем с оружия.
Оружие
Как и во многих VR-играх, в Stormland одним из основных способов взаимодействия является взаимодействие игрока и его оружия. По большей части это работает так, как и следовало ожидать: вы вытаскиваете пистолет из кобуры, можете держать его одной или двумя руками и нажимаете на спусковой крючок, чтобы выстрелить. Но когда в вашем пистолете заканчиваются патроны, вы делаете нечто иное, чем мы видим в большинстве VR-игр… вы разрываете его пополам.
Разбор оружия на части дает вам как боеприпасы для этого типа оружия, так и материалы для изготовления. В большинстве игр с оружием в виртуальной реальности для пополнения боезапаса оружия используются магазины, и хотя это, безусловно, может работать хорошо и выглядеть реалистично, это также довольно сложно и подвержено ошибкам, особенно когда игрок находится под давлением.
Уронить магазин на землю в разгар перестрелки и наклониться, чтобы его поднять, может показаться разумным в более медленном симуляторе, но Stormland стремится к беговому темпу и поэтому выбрал перезарядку, интуитивное, веселое и простое в исполнении взаимодействие, независимо от того, какое оружие использует игрок.
Это «захватывающее» взаимодействие в сочетании с великолепными визуальными и звуковыми эффектами действительно доставляет удовольствие, независимо от того, сколько раз вы это делаете.
Интересно, что ведущий дизайнер Stormland Майк Дэйли сказал, что его это не убедило, когда один из дизайнеров игры впервые предложил идею разобрать оружие на части. Дизайнер работал с программистом над созданием прототипа идеи и в конечном итоге предложил Майку и остальной команде реализовать ее в игре. Им это настолько понравилось, что они даже решили использовать то же взаимодействие для предметов, не связанных с оружием, таких как емкость со здоровьем и энергией.
Оптимизированный подход к перезарядке оружия — не единственное, что есть в Stormland для облегчения игроку задачу поддержания темпа бега и стрельбы; Также намеренно добавлено удобство обращения с оружием.
Если падение магазина в середине боя может замедлить темп игрового процесса, то падение самого пистолета может полностью его остановить. В Stormland дизайнеры решили не наказывать игроков за случайное падение пистолета, вместо этого они оставили оружие просто плавать на месте в течение нескольких секунд, чтобы дать игроку возможность снова схватить его, не наклоняясь, чтобы поднять его с пола.
А если его просто оставить там, то пистолет вернется в кобуру. Это отличный способ сохранить реалистичную интерактивность с оружием, избегая при этом проблем, когда игроки теряют оружие в пылу боя или случайно не кладут его в кобуру.
Возможность оружия плавать также имеет дополнительное преимущество, облегчающее управление запасами. Если ваша кобура для оружия уже заполнена, но вам нужно поменять местами оружие, плавающая механика работает почти как полезная третья рука, удерживая предметы для вас, пока вы вносите изменения.
Мультимодальное передвижение
Дизайн передвижения в виртуальной реальности сложен из-за необходимости обеспечить комфорт игрокам и при этом достичь целей игрового процесса. Будучи игрой с открытым миром, Stormland нуждалась в таком подходе к передвижению, который позволил бы игрокам перемещаться на большие расстояния как по горизонтали, так и по вертикали.
Вместо того, чтобы придерживаться одного подхода, игра смешивает различные способы передвижения и побуждает игроков переключаться между ними на лету. Stormland использует движение с помощью джойстика, когда вы находитесь на твердой земле, взбираетесь, когда вам нужно взбираться на высокие конструкции, и скользите для крупномасштабного перемещения по карте.
Движение с помощью джойстика работает примерно так, как и следовало ожидать, но при подъеме и скольжении есть некоторые продуманные детали дизайна, о которых стоит поговорить.
Восхождение в Stormland работает очень похоже на то, что вы, возможно, видели в других VR-играх, за исключением того, что вашей руке не обязательно напрямую касаться поверхности, чтобы подняться. Вы действительно можете «схватить» стену с расстояния в несколько футов. Это облегчает быстрое лазание, поскольку требует меньшей точности между расположением рук и временем захвата. Это также предотвращает прижатие лица игрока к стене, что удобно и означает, что ему не нужно так сильно напрягать шею, когда он ищет следующую опору.
А еще в Stormland есть планирующее передвижение, которое позволяет игрокам быстро перемещаться с одного конца карты на другой. Кажется, что это быстрое движение может привести к головокружению, но, похоже, это не так.
Благодаря этим трем режимам передвижения — перемещению пальцем, лазанию и скольжению — Stormland отлично справляется с задачей дать игрокам почувствовать, что они могут свободно перемещаться куда хотят и когда хотят, особенно из-за того, как они работают в тандеме.
VR-ориентированный дизайн открытого мира
VR-игры с открытым миром очень сложно создавать, потому что заполнение огромной карты интересными вещами требует от разработчиков чрезвычайно ресурсоемких усилий, не говоря уже о том, что медленная прогулка на большие расстояния в VR редко доставляет такое же удовольствие. Но ощущение, будто вы исследуете большую среду, — ключевая часть жанра открытого мира.
В Stormland придуман гениальный компромисс, который дает игрокам ощущение исследования, не ожидая, что они будут ходить несколько минут без дела. Игра достигает этого, представляя свои точки интереса в виде буквально островов, а затем распределяя их далеко друг от друга, предоставляя игрокам быстрый и увлекательный способ перемещаться между ними. На протяжении всей игры игрокам предоставляются улучшения, которые делают их путешествие еще более увлекательным, например, возможность создать рампу в облаках, чтобы попасть на остров.
Большинство VR-игр никогда не перемещают игрока так быстро, как парящие облака в Stormland. Увидев это впервые, можно по понятным причинам предположить, что это никоим образом не будет комфортным. Но это оказывается очень удобно, и это благодаря нескольким хитростям. Сначала поговорим о векторе.
Вектор — это ощущение движения, подразумеваемое тем, что находится в поле вашего зрения. Обычно, когда мы движемся по миру, мы визуально видим, как предметы проходят мимо нас, и это согласуется с ощущениями движения остальных частей нашего тела. В виртуальной реальности, если в поле вашего зрения много движений, но другие органы чувств вашего тела считают вас в статичным, конфликт между этими ощущениями может привести к головокружению.
Вот почему VR-игры, в которых вы стоите исключительно на месте, обычно совершенно комфортны, а игры с большим количеством движения могут вызывать головокружение.
Чтобы сохранить комфорт, Stormland старается избегать чрезмерной векторизации при движении на высокой скорости. Это достигается за счет минимизации количества быстро движущихся изображений в поле зрения.
Быстрое движение в игре доступно только в облаках; это означает, что быстро движется только нижняя часть вашего поля зрения, и даже тогда плоская, малоконтрастная текстура облаков снижает ощущение векторности. С другой стороны, если деревья слишком долго проносятся мимо головы игрока, это может привести к значительному вектору и потенциальному головокружению.
Еще один ключевой трюк комфорта заключается в том, что высокоскоростное скольжение контролируется не джойстиком, а руками. Главный дизайнер Stormland Майк Дейли сказал, что это был осознанный выбор. Физическое вовлечение тела игрока в передвижение неизменно оказывается более комфортным, чем то же самое передвижение с меньшим физическим участием. И скорость, и направление во время планирования контролируются тем, насколько далеко игрок вытягивает руки и в каком направлении он их направляет.